Un viaggio alla scoperta di una nuova realtà che corre verso il futuro e non conosce crisi. Dalle umili origini delle competizioni videoludiche ai gamers superstar, passando a un giro di soldi enorme fino alla possibilità di poter assistere a Olimpiadi (anche) virtuali.
Esiste ormai un mondo online sconfinato, che racchiude le passioni di milioni, anzi miliardi di utenti in tutto il mondo. E quando un movimento prende piede e si espande in tal maniera da interessare praticamente tutto il globo terrestre, si genera automaticamente un flusso di interessi immenso, che ogni anno tende a diventare sempre più ampio. Conseguentemente, non far parte di questo circo composto da gamer e console, significherebbe rimanere indietro, non saper approfittare di un’opportunità remunerativa che, al momento, non conosce alcun freno.
Ma entriamo nel vero e proprio gioco. Tecnicamente gli eSports possono definirsi in tal maniera: competizioni videoludiche a livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico. Si tratta di tornei organizzati per lo più online, ma anche dal vivo, con una vasta scala di pubblico sia online, sia in presenza.
Nei tornei professionistici i giocatori sono definiti pro players, veri e propri atleti. Si stima in media che l’allenamento quotidiano possa variare dalle 8 alle 12 ore al giorno, seguendo tabelle di marcia e tenendosi in forma sia mentalmente che fisicamente, arrivando a guadagnare cifre esorbitanti. Sono affiancati anche da veri e propri allenatori, mental coach e da figure tecniche che analizzano il gioco di competenza creando strategie e tattiche per cercare di vincere il più possibile. Inoltre gli atleti percepiscono un regolare stipendio dagli sponsor, i quali investono su di loro in termini non solo di bravura ma anche di immagine, visto che alcuni personaggi che navigano ad alti livelli nel mondo delle competizioni elettroniche, hanno anche un importante seguito: fanclub, seguaci, ma anche curiosi e neofiti.
A loro volta gli sponsor traggono profitto da merchandise, pubblicità e proventi derivanti dai tornei ai quali partecipano i loro campioni, spesso facenti parte di un team. Difatti, affinché i ragazzi della medesima squadra (spesso giovanissimi) possano allenarsi nelle condizioni più favorevoli e massimizzare il loro talento, viene messa a loro disposizione una gaming house, un’abitazione allestita con tutti gli strumenti e i comfort necessari all’apprendimento.
Le categorie degli eSports sono molteplici e abbracciano qualsiasi tipo di gioco: troviamo azione e avventura, sport, combattimento, sparatutto, giochi multiplayer e in prima persona, giochi strategici in tempo reale e un loro sottogenere chiamato MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), che si svolge in una mappa chiusa e con scenari circoscritti.
Ma quando sono nati gli eSports?
Le radici di questo fenomeno risalgono al 19 ottobre 1972, quando la rivista Rolling Stones sponsorizzò il primo mini torneo di videogiochi presso l’Università di Stanford, California. Il vincitore avrebbe avuto in regalo un abbonamento annuale alla rivista. Il gioco in questione era Spacewar!, il primo videogioco a offrire una realtà fisica, con la possibilità di movimenti variabili e in tempo reale. Un uno contro uno, con lo scopo di abbattere per primo la navicella dell’altro e viceversa.
Ma il primo grande evento dedicato al mondo delle console avviene otto anni dopo, nel 1980. La Atari (società statunitense produttrice di videogiochi e hardware) mise in piedi negli USA un torneo di Space Invaders, un arcade sparatutto. Una sfida che coinvolse diecimila partecipanti e che durò ben sei mesi, fino alla finalissima nel 1981 presso l’Università del Connecticut, a Stamford.
Verso le fine degli anni 90 il proliferarsi di competizioni sponsorizzate favorì l’espansione di questo fenomeno, quando alcune gare iniziarono a essere trasmesse su canali televisivi. Il primo campionato internazionale professionistico, denominato Cyberathlete Professional League, fu istituito a Dallas, in Texas, nel 1997.
Passando ai giorni nostri, il mondo dei videogame e degli eSports è una realtà consolidata ma con margini di sviluppo e guadagno enormi. NewZoo, un’azienda leader di questo settore, specializzata in analisi a statistiche, ha stimato che nel 2021 l’industria dei videogiochi abbia concretizzato entrate record per 180,3 miliardi di dollari, accrescendo i ricavi del 14,5% rispetto al 2020. Inoltre il numero di gamers in live streaming è aumentato del 12,7%. Twitch, la piattaforma principe per trasmettere gli eventi live, ha visto un incremento enorme di visualizzazioni: nel 2021 le ore spese a seguire giocatori ed eventi ammontano a circa 23,3 miliardi di ore. Risultati ottimi anche per quanto riguarda il cloud gaming, con il doppio dei ricavi in referto rispetto all’anno precedente; e per quanto riguarda le aziende leader di PC e console, in un anno hanno accresciuto gli introiti rispettivamente di 0,8 e 1,2 miliardi.
Le previsioni per il 2024 sono impressionanti: NewZoo ha stimato che l’industria dei videogiochi genererà entrate per 218,8 miliardi per quell’anno. Di questa cifra, poco più della metà, ovvero circa 116,4 miliardi, scaturiti solamente dai videogiochi per dispositivi mobili. Inoltre anche gli eSports aumenteranno le proprie entrate toccando quota 1,6 miliardi coinvolgendo sempre più pubblico, puntando su merchandise, turismo legato agli eventi live e in presenza e personalizzazioni di tutto ciò che concerne il mondo del gaming.
Un settore affermato ma in continua espansione, che non conosce alcuna crisi.
In Italia non c’è la stessa cultura e organizzazione rispetto ai paesi asiatici, agli Stati Uniti o anche a una gran parte di nazioni nord europee. Ma nel 2018 si è stimato che il mercato degli eSports in Italia abbia sfiorato i 14 milioni di euro.
Nel 2020 è nata la Federazione Italiana Discipline Elettroniche (FIDE), che ha l’appoggio e il riconoscimento internazionale di International e-Sports Federation (IeSF), Esports Europe e International Sport Network Organization (ISNO). Nel 2020 il presidente del Coni, Giovanni Malagò, ha dato mandato affinché si proceda al riconoscimento dell’attività sportiva degli eSports.
In ambito internazionale l’estate 2021 ha visto svolgersi, poco prima delle Olimpiadi di Tokyo, le Olympic Virtual Series, il primo evento eSports con la licenza ufficiale del Comitato Olimpico Internazionale, con gare di Baseball, Motor Sport, Ciclismo, Vela e Canottaggio. Il CIO si è dimostrato sensibile sul connubio eSports e Olimpiadi, gettando (forse) le basi per un’apertura totale sul tema, non creando una competizione a parte ma accorpando gli sport reali e virtuali.
Un’ipotesi ancora remota, caldeggiata per i futuri Giochi Olimpici di Parigi 2024, ma naufragata. Sia per la stroncatura totale del Comitato francese, sia per le pressioni ricevute dal CIO, il quale sulla questione ci va coi piedi di piombo, definendo la novità alquanto “prematura”. La speranza per i gamers accaniti ha il volto delle Olimpiadi di Los Angeles del 2028.
Ma i vari slittamenti di un riconoscimento ufficiale degli eSports tra gli sport tradizionali, fa sorgere una domanda: è giusto che essi siano riconosciuti come competizioni sportive vere e proprie? Ai posteri l’ardua sentenza.
vs
30 Dicembre 2021 at 1:06
good job